Оголошення

Згорнути
Поки немає оголошень.

4.5 Как включить WAD-файл в карту?

Згорнути
X
 
  • Фільтр
  • Час
  • Показати
Очистити все
нові повідомлення

  • 4.5 Как включить WAD-файл в карту?

    В этой статье мы рассмотрим включение своих текстур в карту с использованием официальных компиляторов ZHLT 2.5.3 и их улучшенной версии ZHLT Custom Build (есть некоторые различия).


    1. Общий случай (для ZHLT и ZHLT Custom Build)

    Итак, у Вас имеется свой WAD-файл с текстурами. Чтобы другие люди могли запустить Вашу карту, необходимо или распространять этот WAD-файл в архиве с картой, или же включить (записать) его непосредственно в саму карту (в BSP-файл).

    В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad — имя включаемого WAD-файла без расширения. Этот параметр необходимо вписать к компилятору HLCSG. Допустим на нашей карте мы используем нестандартные текстуры из файла 123.wad и хотим включить его в BSP-файл. Тогда строка запуска компилятора HLCSG в BAT-файле (мы рекомендуем использовать для компиляции BAT-файл) будет выглядеть так:

    hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%"

    Если у нас имеется несколько WAD-файлов, например: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то мы должны для каждого WAD-файла написать параметр -wadinclude, т.е. строка запуска HLCSG должна выглядеть так:

    hlcsg.exe –wadinclude 123 –wadinclude 456 –wadinclude 789 "%mapname%"

    Это все, что необходимо сделать для того, чтобы все нестандартные текстуры были включены в состав BSP-файла карты. Помните, что компиляторы и текстуры должны находится на одном логическом диске (например, на C:\ или на D:\). Такой способ включения WAD-файлов работает как с официальной версией ZHLT, так и с улучшенной версией ZHLT Custom Build.



    2. Включение текстур в карту при компиляции утилитами ZHTL Custom Build

    Улучшенная версия компиляторов позволяет достаточно гибко управлять WAD-файлами, используемыми при создании карты.

    1. Автоматическое определение WAD-файлов (только ZHLT Custom Build)

    Эта простая функция дает возможность подключать к редактору любое количество текстурных WAD-файлов, и при этом, только действительно используемые WAD-файлы будут включены в конечный BSP-файл карты.

    Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строчку запуска компилятора HLCSG добавить параметр –wadautodetect.


    2. Конфигурационный WAD-файл (только ZHLT Custom Build)

    Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной директории с компиляторами. Это очень удобный способ включения нужных текстур в карту.

    Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку присваивается имя, дальше записываются пути к WAD-файлам и при запуске компиляции к программе HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое имя конфигурации.

    Ниже мы приводим синтаксис этого файла:
    name
    {
    c:\111.wad
    c:\222.wad
    include c:\333.wad
    }

    где:

    name — любое имя конфигурации. Для удобства можно использовать имя карты, для которой предназначена эта конфигурация. Например, если карта называется de_dust7250, то можно написать имя конфигурации de_dust7250, чтобы знать, для какой карты предназначен этот список.

    c:\111.wad — полный путь к первому WAD-файлу
    c:\222.wad — полный путь ко второму WAD-файлу
    ....

    include c:\333.wad — путь к WAD-файлу, который будет включен (слово include) в карту. Слово include нужно использовать только для нестандартных WAD-файлов. А, например, для стандартных WAD-файлов таких, как: halflife.wad, cstrike.wad и прочих слово include не нужно.


    Вы можете использовать неограниченное количество записей в этом файле. Кстати, по количествам записей в последствии можно будет посчитать сколько же попыток создания карт было сделано (не секрет, что не каждая карта доделывается до конца :)

    Напомним, что перед компиляцией необходимо добавить к компилятору HLCSG.EXE параметр: –wadconfig name. При этом будут использованы текстуры, записанные в конфигурации, но только текстуры с префиксом include будут включены в BSP-файл.



    3. Путь к файлу wad.cfg (только ZHLT Custom Build)

    Параметр –wadcfgfile путь позволяет вручную указать путь к файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ищут этот файл в своей директории и в директории Half-Life. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории, то необходимо добавить параметр –wadcfgfile путь в сторку запуска компилятора HLCSG.EXE.
    • Админ всегда пpав.
    • Админ не спит, админ отдыхает.
    • Админ не ест, админ восстанавливает силы.
    • Админ не пьет, админ дегустиpует.
    • Админ не флиpтует, админ обучает кадpы.
    • Кто пpиходит со своими убеждениями, выходит с убеждениями админа.
    • Админ не ошибается, админ пpинимает pискованные pешения
    • Админ не тpус, админ поступает пpедусмотpительно.
    • Если ты думаешь,что админ не пpав, читай сначала.
Обробка...
X